2006年,ASUS創立了高階電競品牌 Republic of Gamers。在 ROG 風光成軍十年之後,為了能從競爭日益激烈的專業玩家市場中殺出區隔的血路,我們決定再次樹立電競業界的新典範──創造專屬於 ROG 的品牌世界觀(worldview),讓 ROG 從此擁有獨一無二品牌識別性,賦予 ROG支持者們一個可以沈浸其中、彼此共鳴的想像國度。

在後資本主義的全球品牌戰場當中,面對規格逐漸複雜分眾、性能特色百家爭鳴的產品市場,如何能以「態度/風格」吸引消費者產生「認同/信任」並進一步凝聚支持社群形成「品牌忠誠」,是決定ROG品牌成敗的關鍵。NIKE告訴我們,賣球鞋不如賣「態度」;APPLE告訴我們,賣電腦不如賣「風格」;而STAR WARS的成功經驗甚至告訴我們,賣玩具不如賣「世界」。

創造一個品牌專屬、完整可信的獨特「世界」,讓你的消費者在購買商品的同時,入手的不止是產品本身,而是將自身納入一個社群、一種認同、買到一個世界的入場券、一種對自身階級與處境的覺醒與共鳴。玩家買到的不止是性能而已,而是「我之所以為我」的價值勳章。

為了提供如此完整的品牌沈浸感,ROG 團隊希望替 Gamers 確實打造出一個「真實可信的想像國度」──「真正的 Republic of Gamers」!我們希望創造一個像STAR WARS Universe或MARVEL Universe般「真實可信的想像國度」:一個以「電馭叛客/CYBERPUNK」為風格與態度的叛逆宇宙。

在這個名為 Republic of Gamers 的架空未來中,Gamers 挺身對抗來自傳統及威權的壓迫,為了爭取自由、平等和人性價值而戰。ROG 玩家能將自身投射到這個「理解他們的處境」、「共感他們的叛逆」、「信任他們的潛能」並「解放他們的力量」之虛擬抗爭世界當中,在競爭中尋得友誼、從挑戰中贏得尊敬,各自找到專屬的認同與獨特的定位,勇敢地形塑自己、無懼地面對未來!

為了達成這項任務,ROG 團隊替他們預備了「電馭叛客/CYBERPUNK」作為完美的世界接引──這個興起於80年代北美的科幻流派,正是從「挑戰威權」起家的獨特次文化產物;說句更酷的,電馭叛客本身根本就參與了今天所有電競文化的「創世過程」。

CYBERPUNK 可說是與 ROG 品牌意志最為接近的主題選擇:Cyber(netics) 代表的是「技術」,最尖端前衛的技術;而 Punk 象徵的是「態度」,最反叛不羈的態度。兩者混成為一種充滿衝突與火花的無限可能:硬派而又激情、虛幻而又真實、大膽而又繽紛、在地而又國際,這樣的一種「反烏托邦式近未來」意象,正在成為好萊塢科幻的新寵兒,而且按照這個世界科技發展的暴衝與文化撞擊的趨勢看來,「電馭叛客/CYBERPUNK」這種集「前衛/混成/反叛」於一身的酷類型浪潮,才正方興未艾、持續延燒中。

ROG團隊正以「電馭叛客/CYBERPUNK」全力打造出專屬的品牌世界觀,讓Republic of Gamers在虛實兩個世界當中落實成真,讓ROG成為一個真正屬於玩家的「共和國度」。在競爭對手行銷團隊還著眼於「品牌」的時候,ROG已經開始建造「世界」。而這是一件值得驕傲的事情。

什麼是CYBERPUNK?  ( 難攻博士翻譯 )

電馭叛客(Cyberpunk)是個用來描述1980年代一次科幻文學運動的專有名詞。雖然從1960到1970年代,有幾位作家的作品看來有電馭叛客的味道,但這個專有名詞卻要等到1984年William Gibson的小說《Neuromancer》發行之後,才正式被寫入歷史。這部作品贏得了雨果獎、星雲獎和菲利普狄克獎──而這是前無古人的成就。

“Cyberpunk” is the term applied to a science fiction literary movement of the 1980s. Although there are several authors from the 1960s and 1970s whose work appears cyberpunk in retrospect, the term wasn’t coined until the publication in 1984 of William Gibson’s novel Neuromancer, which won the Hugo, the Nebula and Philip K. Dick awards – something no novel had ever done.

《Neuromancer》呈現了一種與眾不同的未來視野。科幻黃金時期裡的玻璃圓頂城市與烏托邦一去不返。在電馭叛客裡,圓頂依然存在,但它們被無情的資產階級所佔據著、由冷血的保全武力所監視。George Orwell與Ira Levin所描述的沈悶反烏托邦夢魘一去不返。跟某些電馭叛客世界相比,《1984》簡直像是地中海俱樂部一樣。

Neuromancer presented a view of the future that was different. Gone were the glass-domed cities and Utopias of Golden Age science fiction. The domes are still there in cyberpunk, but they’re occupied by the rich and guarded by security forces that shoot first and don’t bother to ask questions. Gone were the monotone dystopian nightmares of Orwell and Levin — some cyberpunk worlds make 1984 look like Club Med.

電馭叛客式的未來是生猛的──從街上到高樓,緊貼著生命的脈動。然而相當矛盾地,這種生命卻是廉價的,或許是因為這個世界生命過剩的緣故吧──光是東京或紐約,就住著大約兩千萬的人口。

The cyberpunk future is vibrant — pulsating with life, from the streets to the high-rises. Paradoxically, however, that life is cheap, perhaps because there’s so much of it — there might be twenty million people in Tokyo or New York.

電馭叛客是一個由兩種元素所定義出來的創作類型。其一,是人類與科技間的互動。在電馭叛客式未來中,電腦就像洗碗機一樣地普及,而人類與機械之間的分界線,卻經常是模糊的。一部人工智慧電腦(通常稱為AI)算是活的嗎?假使你的大腦被植入一具機械軀體,你還能算是人類嗎?而若是不算,那條界線又是什麼時候被跨越的呢?在電馭叛客戰役中的角色,將必須隨時隨地做好準備並有能力與科技打交道──從一支破啤酒瓶,到一件軍事戰鬥服。

Cyberpunk is a style defined by two elements. The first is the interaction of man with technology. Computers are as common as dishwashers in the cyberpunk future, and the dividing line between man and machine is sometimes blurred. Is an artificially intelligent computer (commonly referred to as an AI) alive? If your brain were put inside a mechanical body, would you still be human? And if not, when was the line crossed? Characters in cyberpunk campaigns will have to be ready and able to deal with technology at all levels, from a broken beer bottle to a military battlesuit.

第二個在電馭叛客作品中經常出現的元素,就是鬥爭。世界被分割成兩大集團──有產階級(the haves)和無產階級(the have-nots)。有權力的人,想鞏固權力;沒有權力的人,則想奪取權力。這種衝突可以是軍事的(John Shirley的Eclipse系列)、社會的(Bruce Sterling的Islands in the Net)、經濟的(George Alec Effinger的When Gravity Fails),或一種個人與本質的內在魔性間之鬥爭。

The second element found in most cyberpunk work is that of struggle. The world is divided into two groups – the haves and the have-nots – with a vast chasm between them. Those with power want to keep it; those without want to get it. This conflict can be military (as in John Shirley’s Eclipse series), social (Bruce Sterling’s Islands in the Net), economic (George Alec Effinger’s When Gravity Fails) or a personal struggle with the character’s internal demons.

──摘自 “GURPS CYBERPUNK”*,1990. p004-p005

* https://en.wikipedia.org/wiki/GURPS_Cyberpunk

 

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